Yume Miru Kusuri obedece a las convenciones de las novelas visuales japonesas tan sólo en la superficie. Aventura de texto, un protagonista en edad escolar, tres chicas. Un dating sim, un shoujo game, para los entendidos, adolescentes y adultos por igual. Pero es tan sólo en la superficie: Las técnicas narrativas empleadas superan con creces éxitos como Ying-Yang o Clannad. Sí, Clannad.
Kouhei Kagami es un estudiante con excelentes calificaciones y una vida social normal, pero se siente vacío por dentro. La historia se inicia con un momento importante en su vida, donde tres chicas más deprimidas y solitarias que él se involucran en su vida y la convierten en una montaña rusa de emociones. Kouhei debe elegir a una de ellas o arriesgarse a que todas se pierdan en su propia desesperación. La trama demuestra algo que siempre dejamos de lado al momento de jugar un producto importado por JastUSA. Por regla general, una novela visual nos da un cierto camino a seguir, mostrándonos las posibilidades "románticas" con cada una de las coprotagonistas. Es potestad del jugador decidir qué escogerá, la chica tímida, la intelectual, la animosa, la irritante, etc. Digamos, hay 4 chicas por elegir, pues el juego tendra 8 historias posibles: 4 finales buenos, y 4 finales malos. De haber 5 chicas, habría 10 historias, 5 buenas y 5 malas, etc. etc. etc.
La diferencia en Yume Miru Kusuri, es que sólo hay tres finales, que fallarían en llamarse buenos o malos. Son más, una interpretación realista de las acciones; de la imposibilidad de la perfección en los actos, sea para quien sea.
Tempranamente se nos presenta la depresión crónica de la primera chica, Mizuki. Tempranamente se nos introduce a la violencia que sufre la segunda, Aeka, dentro y fuera de la escuela. Quizá engañosamente, pensamos que la última, Nekoko, le da el toque de inocencia a la historia, una niña que se describe a sí misma como un "hada del mundo de los sueños": No le toma mucho tiempo a Kouhei darse cuenta de la adicción terminal a metanfetaminas que sufre Nekoko, absorta en su propio mundo imaginario, fabricado para poder escapar de una vida que se le hace intolerable. Tenemos pues, depresión, autoestima y drogadicción.
Como ejercicio narrativo, podemos considerar a Yume..., un intento de llegar a la novela incompleta a partir de la novela completa, entendida como la elección consciente. Quiero decir, demostrar la carencia de una solución completa, el que elegir una ruta siempre aborta otras, y no necesariamente para "mejor". Sería estúpido discutir aquí la naturaleza de lo "mejor" y lo "peor", pero saber que al escoger una ruta condenas a las otras dos protagonistas a destinos trágicos, dice mucho de la percepción del autor sobre lo que es orientar nuestra ayuda, o aquellas cosas que escapan a nuestro poder de decisión; saber que Nekoko acabará vendiendo su cuerpo por más drogas, Aeka asesine a su familia y compañeros del colegio o Mizuki acabe con su vida desde el techo de un edificio en otra ciudad, es simplemente innovador, en el campo de las novelas visuales. Vienen a la mente los ejercicios de novelas en partes, los libros de make-your-own-adventure, pero Romeo Tanaka [quien actualmente colabora en la popular serie Infinity de Takumi Nakazawa] consigue adaptar adecuadamente las técnicas narrativas modernas a un mercado infestado por opciones de autotexto y pornografía de mala calidad. Tanaka logra una trama elaborada, con ligeros guiños y referencias a otras obras maestras del rubro, como Narcissu o Ever17. Tanaka nos muestra que "hacer algo", siempre involucra el "no hacer otras cosas". Este miedo a perder oportunidades resulta increíblemente conveniente para la novela visual: La posibilidad de empezar de cero y hacer las cosas 'bien' o por lo menos que sea más adecuado para cada jugador, es increíblemente satisfactorio.
Qué queda por decir? Cualquier novela visual en proceso debe de reconocer ciertas pautas. Felizmente, Tanaka se zurra en estas y ha creado un producto hermoso. Aunque aún lamento la muerte de Nekoko y la continuación de la violencia con Aeka, Yume Miru Kusuri: Una droga que te permite soñar no es sólo lo que promete a simple vista, aventura de caminos múltiples; es un fantástico ejercicio en narrativa nolineal, y una crítica ligera a la continuidad en la ficción. Una vez has seguido el sendero de Mizuki, es memorable el encuentro con Nekoko. Con las partes que quedan de ella, se entiende.
jueves, octubre 15, 2009
Yume Miru Kusuri: Una droga que te permite soñar
Suscribirse a:
Comentarios de la entrada (Atom)
4 comentarios:
Que buen blog el tuyo, tienes un nuevo seguidor.
jaja x mi tambien, me encanto demasiado, por las series, enserio
yo te sigo,
mi blog es nuevo, no tiene mushas cosas, pero por si algo jaja haber si le haces una critica...
http://rougeamor.blogspot.com
saludos =)
jaja x mi tambien, me encanto demasiado, por las series, enserio
yo te sigo,
mi blog es nuevo, no tiene mushas cosas, pero por si algo jaja haber si le haces una critica...
http://rougeamor.blogspot.com
saludos =)
He jugado y re-jugado varias veces esta VN pues es la más espectacular que he tenido el placer de probar.
No solo en contenido Visual o erótico sino que posee un argumento de una calidad sublime.
He de admitir que tanto las rutas de "Aeka" como la de "Nekoko" han hecho que salga más de una lágrima de mis ojos (sobre todo con la primera mencionada) y no puedo más que animar a la gente a probar este género de juego y concrétamente a Yume Miru Kusuri.
Es una obra maestra para todo aquel romántico que tenga ganas de vivir un buen drama amoroso y con "extra de picante" en sus argumentos eróticos.
Publicar un comentario